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        网络游戏

        手游狂奔这五年:从《我叫MT》到《王者荣耀》

        2018/7/28 9:02:00

        即便是再乐观的人,也肯定不会预料到,手游产?#21040;?#20165;用了5年的?#22868;?#23601;成了一个产值破千亿元的行业。

        而从行业自身来说,这样的结果又并不让人感到意外,因为只有身处其中才会切实的体会到,手游行业无时无刻不在高速向前。

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        2013年1月12日,一家叫乐动卓越的公司上线了一款游戏。

        在上线这款游?#20998;?#21069;,这家公司唯一能够吸引人眼球的是他的创始人,邢山虎,或者我们更愿意叫他在网络上的笔名,“说不得大师”。

        但是,自从上线这款游?#20998;?#21518;,这家公司开始变了,它成为了游戏行业的明星公司,不再以创始人传奇的经历为唯一的噱头。

        这款游戏名字叫《我叫MT Online》,是一款卡牌游戏,手游产业真正意义上的第一款明星产品,它的出现让一直对手游的发展且信且疑的?#30340;?#20154;士真真看到了手游的潜力。

        很快手游产业开始了真正的爆发,以《我叫MT Online》以及更早的《大掌门》为原型,手游行业出现了一批卡牌产品。

        卡牌游戏的出现,很好的融合了触摸屏,同时它的人均ARPU值也并不低,配合智能手机海量的用户,手游行业迎来了第一波高潮。

        然而,2013年真正影响手游行业的还有另外一件事,这件事是腾讯这家巨头在当年的年中正式的进入手游行业。

        2013年8月5日,微信和手Q同时更新了一个版本,微信上线了5.0,手Q上线了4.2.1,在这次更新当中,两大平台同时内置游?#20998;行模?#23459;告着腾讯移动游戏平台的正式上线。

        有意思的是,与行业全都聚焦于卡牌类产品不同的是,腾讯的眼光放在了更为休闲的产品上,微信和手Q平台的第一款产品是《天天爱消除》。

        此后《天天连?#21462;貳ⅰ?#33410;奏大师》、《天天酷跑》这样的休闲品类产品接连上线,腾讯也着重打造了以“天天”、“全民”为名字的两大系列化产品。

        休闲、轻度,这是腾讯切入手游产业一开始的主要战略,当中的意图很明显,用休闲手游去占领市场快速增长的用户需求,圈住用户,并?#20063;欢系?#29992;不同品类去培养新的用户,如酷跑类、消除类、飞行射击类等等,配合自身的两大社交平台,快速的转化巨大的人口红利。

        根据数据显示,当时的微信用户是4亿,而手Q的用户为5.5亿,与此对应的是根据2012年中国游戏产业报告的数据显示,2012年底,中国的移动游戏用户为8900万人。

        这样的效果也很明显,在《我叫MT Online》成为3000万月流水丰碑之后,《天天酷跑》这款产品将这个量?#29420;?#21319;到了1亿月流水,而其中最主要的秘密就是在于《天天酷跑》吸纳了海量的游戏用户。

        腾讯这样的战略除了给自身带来了巨大的成功外,整个行业也收获了巨大的好处:市场教育充分,移动游戏用户规模逐渐扩大,手游行业有了走向良性发展的“底层基础”。

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        凭借着卡牌、休闲类产品,手游产业得以迅速的圈住了海量的游戏用户。

        但经过2013、2014年短短两年,人口红利逐渐的消失,已有用户迅速开始走向成熟,对于游戏的要求越来越高,个性化的色彩越来越浓,市场对于精品、重度的呼声此起彼伏。

        这个需求最直接的体现在了两个方面,其一是渠道的作用不再明显,因为用户成熟后有了主观选择游戏的意愿,同时没?#34892;?#30340;用户涌入。

        这一点作为当时三大渠?#20048;?#19968;的360感受最深,2015年Q1 360的互联网增值服务营收为1.337亿美元,同比增长7.1%,环比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查数据)则是1.222亿美元,同比下滑16.4%,环比下滑8.6%。

        而另外一方面是2015年3月底,腾讯之外的另外一大巨头网易带着《梦?#26790;?#28216;手游》正式的杀入了手游产业。

        市场开始一下子变了天,重?#28982;?#31934;品化瞬间到来,在那一年众多的?#34892;?#22242;队由于不适应从而纷纷被淘汰。

        其实如果?#37026;?#30340;翻看一下手游行业的发展历程,2015年应该是小的手游公司关门最多的一年,因为市场的竞争开始彻底走向另外一个层面。

        实际上即便是贵为行业第一的腾讯,在一开始也遭遇了转型带来的阵痛,因为渠道、休闲类产品在当时是腾讯最大的两个利器,但却同时遭遇问题。

        在财报上的体现,根据腾讯2014年Q1到2015年Q2的财报显示,这6个季度手游的收入分别为18亿元、30亿元、26亿元、38亿元、44亿元、45亿元。

        除了2014年Q3因为苹果调整算法出现了环比下滑造成的影响外,在2015年Q2腾讯手游的环比近乎停滞。

        根据腾讯游戏副总裁刘铭之后在接受媒体采访时?#38405;?#20010;时候腾讯的复盘,“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化。这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环”。

        当时腾讯所做的依然是用以前的运营手法去对待市场,?#28909;?#21033;用微信推送消息给所有的用户,弹出不同的游戏通知。

        索性的是腾讯之后及时做了调整,2015年下半年,腾讯移动游戏接连推出的精品战略2.0到精品3.0,将产品和运营能力进行更加精细化的打磨。

        这直接提现在了产品发布的节奏上。在腾讯2015年的UP互娱发布会上,曾发布60款的年度手游精品?#33529;?#32780; 2015年全年,腾讯实际正式上线重点产品31款。

        减少产品发布的节奏的同时,是腾讯对精品、爆款内容的聚焦。2015年下半年,腾讯和盛大游戏一起发了一款产品,《热血传奇》手游,这款产品在2015年顺利突围。

        而也正是以《热血传奇》手游的成功为契机,腾讯开始了“英雄联盟?#38381;?#30053;,以开放的姿态,联?#29616;?#22810;合作伙伴,着重打造精细化的运营,这才使得腾讯彻底转型。

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        《我叫MT Oline》、《天天酷跑》、《梦?#26790;?#28216;手游》,这三款产品可以说在手游发展的历史进程了发挥了十分突出的作用。

        但是,真正让手游产业迈上一个更高台阶的是《王者荣耀》这款产品。

        2015年底,《王者荣耀》正式上线,到了2016年底,这款产品迎来了高峰,根据腾讯给出的数据是2016年10月份起日活用户超5000万,注册用户2亿,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的?#24405;?#24405;。

        这将成为游戏史上一个极难被打破的记录。

        这是行业第一次去审视手游能够带来的影响力,在此之前,尽管整个行业有超过5亿的用户,但没有人敢去想一款游戏能够拿到5000万日活这样的数据。

        对于手游这个行业本身而言,《王者荣耀》的出现极大的拉伸了产业的天花板,众多用户开始接触中重度游戏。

        ?#28909;?#22899;性用户,在《王者荣耀》出现之前,女性用户的聚?#22815;?#26412;上是一些休闲类的游戏,但《王者荣耀》的出现改变了这一现?#30784;?/p>

        要去研究这个话题可能需要花很大的篇幅,但总结去说,《王者荣耀》让全民开始玩游戏,并且有了将这部分用户转化为真正游戏用户的可能,而不是停留于边缘,这是社交效应,也是马太效应。

        而如果脱离游戏本身,手游电竞也是一个不得不提的话题,在《王者荣耀?#20998;?#21069;,手游电竞一直被?#28216;?#26159;一个伪命题,但KPL在2017年超100亿人次的观看告诉我们这不是伪命题。

        另外,在更深次的角度,《王者荣耀》基于它庞大的用户数量以及全民效应,正在营造一个从游戏本身演变为我们生活当中的一个大众文娱产品,而不局限于游戏的可能性,这一点上将极大的抬高手游的阶梯和空间。

        因此,在手游行业飞速发展的过程当中,《王者荣耀》带去了很多的可能以及无意中抬高了这个行业的天花板。

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        尽管类似《王者荣耀》这样的游戏带给了手游行业更多可能,但在2017年游戏整体产业依旧遭遇了行业天花板所带来的影响。

        手游产业到底是否还能增长,如何增长,空间在哪里,这是每一个从业者都在寻求的答?#28014;?#30446;前来看,再去聚焦大众类产品几乎已经很难了,大众类产品推出的意义对于公司而言有意义,但对于整体市场而言无非就是左手与右手之间的互相变换。

        但是在大众类产品之外,垂直细分的市场会有极大的空间存在,这是目前大公司均在聚焦的事情。

        在2017年的UP大会上,腾讯推出了极光?#33529;?#19968;个专注于垂直细分市场的?#33529;?#20197;独立游戏作为代表,?#37117;?#24565;碑谷2》是个中之代表。

        腾讯极光游戏产品部发行制作人周芸芸接受媒体采访时表示:其实我觉得极光?#33529;?#30340;意义,不仅仅是只针对腾讯的,就像我们发布会的主题一样,我觉得它是针对整个行业的,是为我们行业找到未来的一条路径,去推开未来成功的那?#21364;?#25143;。

        这?#21364;?#30340;意义在于,将每一个小众用户的需求发掘出来,再以小众的产品去满足。

        也就是说,在未来,我们极有可能看到的是,腾讯会发布一些用户量只有百万级别的手游产品,但是这样的产品在某一个群体当中有着极高的粘性,靠着几十个乃至上百个这样的产品,彻底的覆盖所有玩家的需求。

        举例而言,在大众品类上,《王者荣耀》可以说几乎每一个用户都在玩了,但是这是大众性的重度产品,玩?#39029;?#20102;对这样的产品需求,还有一些特别细分的爱好需求,?#28909;?#24352;三?#19981;?#20307;育,李四?#19981;?#21382;史,而体育当中又分足球、篮球。

        那么,在《王者荣耀》这样的大众产品之外,再提供以每个人不同的兴趣爱好的产品。

        腾讯在做这样的细分,去挖掘这样的用户需求,这样的需求一旦被挖掘对于整个行业而言的确是一个好事,因为这将直接催生中国游戏行业的工作室模式,一些只有几个人但专注于细分领域创新的工作室将有生存空间,也可以认为这是独立游戏的空间。

        从这一代玩家的需求去看,创意、玩法的确正在被无限的拔高以及获得尊重,这将是整个手游产?#21040;?#19979;来要去做的重点布局。

        虽说手游的发展仅仅只有5年,但这5年当中手游产业已经发生了巨大的变迁。

        从轻度休闲游戏,到重度手游满足玩家对精品化的需求,再到竞技类游戏的出现以及现阶段对转化玩家进行了更极致的细分。

        手游在短短的5年?#22868;?#22312;内经历了4个时代,手游行业也从不足百亿元的规模直接蹿升到了超过千亿元,这样的扩张速度在任?#25105;?#20010;行业都是极其?#22868;?#30340;。

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        当手游已经主流化,覆盖了超过5亿的用户时, 如何去平衡游戏的娱乐价值和社会价值,是手游行业需要去思考的。而最佳的方式显然是,提供足够多的产品,拓展游戏的类型边界,让人们在自由选择的前提下,发现游戏在价值上的更多可能——腾讯游戏早前提出的新愿景“探索游戏更多可能”,很大程度上是基于这样的前提。

        在今年腾讯互娱UP新文创大会上,腾讯重点所谈及了功能游戏——《榫卯》《折?#21462;貳?#32440;境奇缘》《欧氏?#36127;巍?#31561;产品在此次大会上被披露,今年6月份腾讯又宣?#21363;?#29702;了《微积历?#21344;恰貳?#32780;在更早前,腾讯上线了“自断财路”的成长守护平台,旨在协助?#39029;?#23545;未成年人子女的游戏账号进行健康行为引导。

        发现,纠偏、进化……在移动游戏行业行至成熟期时,重新思考核心问题反倒能让产业更?#28216;?#20581;前行。

        在过去5年,移动游戏行业经历了一轮又一轮跨越式的发展——从海量吸纳用户、满足用户深层次的游戏需求,再到今日挖掘、探索游戏的正面价值。在这个过程中,腾讯作为最重要的参与者,除了让移动游戏成为一个惠及无数公司的产业外,也?#20013;?#25226;更普世的价值观注入其中,避免它走向无趣,走向失控。

        其中的得失取舍,腾讯已考虑的非常清楚,如腾讯游戏副总裁刘铭所言:“与游戏的社会价值相比,一城一池的得失没那么重要了。”

        这句话是腾讯游戏的自觉,我亦希望它能成为行业的共?#19969;?/p>

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